daftar paypal segera dan dapatkan dolar dari internet

PayPal adalah sebagai alat terima pembayaran buat anda lewat internet (rekening di internet), dan bisa anda transfer ke Rekening Bank anda, segera buka Account Paypal gratis, klik dibawah ini (Logo Paypal) Daftar di PayPal, lalu mulai terima pembayaran menggunakan kartu kredit secara instan.

hanya klik saja anda dibayar

LinkGrand.com LinkGrand.com LinkGrand.com LinkGrand.com

readbud (cara dapet duit hanya dengan membaca artikel dan memberi rank)

readbud - get paid to read and rate articles

PELUANG USAHA LUAR BIASA! , KESEMPATAN EMAS MENUJU SUKSES ...!

Klik disini ====>

Rabu, 11 Agustus 2010

KECERDASAN BUATAN

Artificial Intelligence (AI) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang Ilmu Komputer yang berkonsentrasi pada peng-automatisasi-an agar mesin atau komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat komputasi belaka. Seiring dengan perkembangan waktu, penggunaan komputer semakin mendominasi kehidupan manusia maka komputerpun tidak hanya digunakan sebagai alat hitung saja, tetapi lebih dari pada itu yaitu menggantikan beberapa pekerjaan yang biasanya dilakukan oleh manusia.
Manusia menjadi pintar dalam menyelesaikan segala permasalahan yang dihadapinya karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan didapatkan dari proses belajar, pengalaman didapatkan karena perjalanan waktu dan kehidupan yang di alami oleh manusia. Semakin banyak bekal pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki seseorang, diharapkan orang tersebut lebih mampu menyelesaikan masalah yang dihadapinya.
Namun bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberikan akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya. Tanpa memiliki kemampuan penalaran yang baik, tidak ada artinya manusia itu memiliki pengetahuan dan pengalaman yang sebanyak apapun. Demikian juga sebaliknya, walaupun seorang manusia mempunyai kemampuan penalaran yang baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak dapat menyelesaikan masalahnya dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan diberikan kemampuan untuk menalar. Untuk itu artificial intelligence, akan mencoba untuk memberikan beberapa metode untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin yang cerdas.
DEFINISI KECERDASAN BUATAN Menyatakan komputer itu cerdas tentu tergantung sudut pandang dari orang yang memanfaatkan komputer tersebut. Karena itulah sangat sulit untuk mendefinisikan dengan pasti apa yang dimaksud dengan kecerdasan buatan tersebut. Pada tulisan ini kita akan menunjukkan beberapa definisi mengenai kecerdasan buatan sesuai dengan literatur yang di dapatkan dari beberapa pakar kecerdasan buatan.
Secara umum definisi kecerdasan buatan dapat dibagi dalam empat kategori yaitu:
* Sistem yang dapat berfikir seperti manusia “Thinking humanly” * Sistem yang dapat bertingkah laku seperti manusia “Acting humanly” * Sistem yang dapat berpikir secara rasional “Thinking rationally” * Sistem yang dapat bertingkah laku secara rasional “Acting rationally”
Secara historis, keempat pendekatan tersebut telah dilakukan oleh para pakar kecerdasan buatan. Pendekatan manusia haruslah merupakan suatu ilmu empiris, termasuk hipotesa dan konfirmasi percobaan dan pendekatan rasional meliputi kombinasi dari matematika dan rekasaya.
Dari keempat perspektif diatas, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain: 1. Sudut pandang kecerdasan. Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas, yaitu mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
2. Sudut pandang penelitian. Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat mesin atau komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia. Ada beberapa bidang (domain) yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi: a. Mundane Task - Persepsi (vision & speech) - Bahasa alami (understanding, generation & translation) - Pemikiran yang bersifat commonsense - Robot control b. Formal Task - Games/permainan - Matematika (geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian) c. Expert Task - Analisis finansial - Analisis medikal - Analisis ilmu pengetahuan - Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
3.Sudut pandang bisnis. Kecerdasan buatan adalah sekumpulan peralatan (tools) yang sangat powerfull dan metodelogis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
4. Sudut pandang pemrograman Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu:
# Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
# Motor Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
 
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan' 
  3. Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
    1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
    2. Petimbangan berdasar kasus
    3. Jaringan Bayesian
    4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
    Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
    1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
    2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
    3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
    Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
    Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi
Sejarah
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.   Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), kompuer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
 
DOWNLOAD MATERI KECERDASAN  BUATAN DISINI !!
http://www.ziddu.com/downloadlink/11167646/PengantarKecerdasanBuatann.doc http://www.ziddu.com/downloadlink/11167645/KecerdasanBuatan.doc http://www.ziddu.com/downloadlink/11167644/Bab1PengenalanKecerdasanBuatan.pdf http://www.ziddu.com/downloadlink/11167643/PengantarKecerdasanbuatan.pdf http://www.ziddu.com/downloadlink/11167642/KecerdasanBuatanLogikaFUZZY1.pdf http://www.ziddu.com/downloadlink/11167641/Kecerdasanbuatanartificialintelligence.ppt